マーベルナイツKO
キャラクター | 2コスト | 3コスト | 4コスト | |
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Hannibal King 4 | Electra 4 | Luke Cage 3 | ||
Iron Fist 3 | Daredevil 4 | Moon Knight 3 | ||
Blade 1 |
5コスト | 6コスト |
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Electra/Assasin 2 | Luke Cage 2 |
Punisher 4 | Spider-Man 2 |
装備品 | プロットツイスト |
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War Wagon 4 | Wild Ride 4 |
Quick Kill 4 | |
Judge,Jury,and Executioner 4 | |
Crime and Punishment 4 | |
Flying Kick 4 | |
No Fear 4 |
マーベルナイツはスタンしたキャラクターをKOするカードが多いチームです。基本的に、VSシステムで相手のキャラクターを除去する方法は、スタンしたキャラクターをKOするか手札に戻すかするというものです。意外と弱い手段だと思われるかもしれませんが、相手の場にある最大コストのキャラクターをKOできれば、そのターンのリカバリーフェイズに相手は弱いキャラクターをリカバリーせざるを得ないので、次のターンに場でキャラクターのサイズ的に優位に立つことができます。このキャラクターのサイズ差が、相手だけスタンする一方的な攻撃やブレイクスルーダメージにつながっていくので、結構効いてくる攻撃なのです。
しかしこれで稼げる場の優位は、実は一時的なものです。相手の弱いキャラクターを叩いてこちらのキャラクターを1ターンスタンさせずに生き延びさせても、次の相手のイニシアチブターンには強いキャラクターで保護して守ってあげなければなりません。しかし1体のフロント列のキャラクターが保護できるのは、その後ろにいるサポート列のキャラクター1体だけ。一時的に頭数が増えても相手の攻撃の際のいい的を増やしてしまうだけなので、結局は攻撃を応酬するうちにキャラクター数の優位はライフ差に還元されて、基本の2対2へと自然に調整されていきます。このあたりなかなか上手いゲームデザインになってるなぁ、と私は最近VSシステムのデザイナーに感心しているのですが。
しかしマーベルナイツにはこのKO戦略とシナジーを持つチームの特長があります。キャラクターのほぼ半分が潜伏を持つキャラクターなのです。このため、相手のキャラクターをKOして得られた一時的な場の戦力的優位を、潜伏キャラクターとして相手の反撃の届かない隠匿エリアにプールしておくことができます。そして敵を上回った戦力は、相手への直接ダメージ源としてずっと活躍してくれるのです。
このデッキの場のアドバンテージの稼ぎ方は2通りになります。
①Flying KickやCrime and Punishmentといった強力な攻撃プロットツイストで、こちらの低コストキャラクターで高コストキャラクターを討ち取る。そうすると残る相手の低コストキャラクターをこちらの高コストキャラクターで料理できるのでスタンせずに済み、キャラクター数で優位を築ける。
②Quick KillやJudge,Jury,and Executioner、War Wagonで相手のキャラクターをKOする。
そして、稼いだ場の優位を潜伏キャラクターとして次ターン以降に持ち越すのが目的です。いやはや、最初は私もプレイヤーを守る盾になってくれない潜伏キャラクターは弱いと思ってたのですが、回してみると攻めのデッキ構成ならなかなか役に立つものなのですね。隠匿エリアにHannibal King、Electra、Luke Cageと2〜4コストが並んだターンにはもう、相手の直接ブレイクスルーなんか屁でもないぐらいの攻めでした。
今や装備品なんかどうでもいいから、いっそのこと全部潜伏キャラクターにしたいよ!ぐらいの気持ちになっているのですが、どうやらマーブルナイツだけでは潜伏キャラクターの頭数が足りないようです。過日行われたシドニーの10K大会に出ていたデッキのように、潜伏キャラクターの多いチーム、アンチ・マターと組んだ構成とか考えてみますか……