インジャスティス・ギャングアーミー

キャラクター 1コスト 2コスト
  イリュージョナリー・ウォリアー 16 マックスウェルロード 4
3コスト 4コスト 5コスト
ジョセフ・ジョーンズ 4 マンティス 4 タトゥードマン 4
  キミヨ・ホシ 4
ロケーション プロットツイスト
ハード・ライト貯蔵タンク 4 秘密ファイル 4
  犯罪を影で操る者 4
  押入り 4
  偉大なる7人 4
  ジャスティスリーグ特設部隊 4

隠匿エリアにアーミーを並べながら6ターン目まで耐え続け、キミヨ・ホシが出たらその強力なチームアタック修正で相手をそのまま押し切ってしまう、というのが勝ち筋です。逆に言えば、キミヨ・ホシが出たターンに勝ちきれなければほぼ負けですし、それまでのターンも基本的には防戦が主体となります。

デッキの動きを流れに沿って説明してみます。理想的に回った時の展開ですが、秘密ファイルのサーチ能力のおかげでけっこうこの通りに回せます。
・第1ターン
まず6ターン目にイニシアチブが来るように、先攻後攻を選べる場合には必ず後攻を選んでください(重要)。このターンはアーミーを出してエンドでしょう。
・第2ターン
チームアップカードのジャスティスリーグ特設部隊でJLIとインジャスティス・ギャングをチームアップさせて、アーミーのATKを2に上げておくと後々反撃が楽になります。そこでチームアップカードを持ってくるためのマックスウェルロードの出番です。ちなみに特設部隊は無理して2枚目を引いてくるメリットはあまりありません。
イニシアチブターンに手札にアーミーが余っている場合には、ハード・ライト貯蔵タンクがあればチームアタック優先で攻撃してください。デッキが理想的に回っているときには、アーミーを出すのに回せるようなリソースポイントは全く余らないので、アーミーを出す方法のメインは貯蔵タンクのチームアタック時の効果になります。
・第3ターン
ジョセフ・ジョーンズを出してエンド。相手の攻撃時にディフェンダーがパワーアップできるときには、イリュージョナリー・ウォリアーの同盟効果の使い時です。偉大なる7人のパワーアップでいつでも相手のアタッカーを骨抜きにできるんだぞ、というプレッシャーをかけましょう。
・第4ターン
イニシアチブターンでマンティスの出番です。第4、5ターンはマンティスのアーミーを場に出す効果を生かすようにしましょう。また、可能ならジョセフ・ジョーンズの3体チームアタックでKOする効果も狙いたいところです。
・第5ターン
タトゥードマンを出しつつ、マンティスと2人で防御体勢。
・第6ターン
キミヨ・ホシを出し、タトゥードマンのカウンターを使ってデッキからアーミーを呼んで、ラッシュの開始です。JLI速攻でない限り相手のリソースは6枚あるので、キミヨ・ホシの能力でチームアタッカーのATKが+3、アーミーのATKが一体につき5まで跳ね上がります。十分な数のアーミーがいれば、このターンで相手のディフェンダーも倒した上で本体にチームアタックして相手のライフを十分削りきれるでしょう。


という感じで、リソースポイントはきちんとカーブ展開に使っていても、貯蔵タンクやマンティスでいつのまにか隠匿エリアにアーミーが溜まっていって、その戦力を第6ターンに爆発させて相手を倒しきるのが勝ち筋です。この基本戦略はインファーナル・ミニオンとイリュージョナリー・ウォリアーのどちらの潜伏アーミーを採用していても同じです。それぞれの特徴としては、
・インファーナル・ミニオン:KOしても+1/+1カウンターをタトゥードマンに置けるので、6ターン目のラッシュでの展開力が増える。
・イリュージョナリー・ウォリアー:同盟能力で相手のアタッカーのATKを下げられるので、6ターン目までの守勢に役立つ。
といったところでしょうか。このデッキのアーミーをインファーナル・ミニオンに組み替える場合には、偉大なる7人→死の罠、もしくはインジャスティスギャング衛星にしてキャラクター除去を積むことになるでしょう。素直にロイヤル・エッグ・マトリックスでもいいかもしれません。
しかしキミヨ・ホシがフィニッシャーだとJLI速攻には勝てないんですよね。そもそも相手は4枚までしかリソースを置きませんから。それにアーミー同士のミラーマッチでは多分互いに相手のキミヨ・ホシを警戒して6枚目のリソースは置かないでしょう。何か代替案としてのエンドカードを考える必要がありますね……ゴリラを入れてる人も見たこともありますが、どうかなぁ?