第2弾「激翔」環境の一次分析

  • この項目は本来2008/12/17の日記「バトルスピリッツ東京大会」の一部でしたが、この日の日記にバトスピ関連コメントの入力があったため、カテゴリ区分無しでは直接参照しにくいため新たに区分し直しました。件のコメントは他の項目のコメントとして記入されてしまったため、内容を末尾に付記しておきます。

 個人的な第2弾環境の分析としては、今後しばらくは速攻ビートダウンコントロール二極勝負の激化が予想されます。プレビュー情報の初期は黄色の導入など新要素の紹介が多かったので、第2弾のデザイン路線は第1弾で収録しきれなかった新たな要素を紹介する補完的セットだと予想していました。確かにセットの半分はその方向性の内容でしたが、プレビュー末期には既出の戦術要素の延長と強化を目的としたカードがちらほら現れ始め、実際に発売されたセットのもう半分は第1弾の戦略の強化版としてのカードで占められていました。即時的にメタゲームに影響力の大きいのは後者であり、それは速攻ビートダウンの強化とコントロールデッキの展開加速/スピードアップを実現しました。
 とりあえず今のところは「中速バランス」的なデッキの出番はないでしょう。それは現状「持続力のある速攻デッキ」「比較的早さ重視のコントロール」の強さに押されて独自のメリットを失っています。ひとまず各種の速い/遅いデッキのマッチアップの結果が分析が固めてから、今後の二次分析を考えるべきでしょう。

  • 以下はこの内容について投稿されたコメントの内容です。

邪 2008/12/17 21:03
そしてミカファールがあらわれたわけで。
mixiにも対策ざっと書きなぐってみました。
まぁ、実際にぶつけて調整しないとわからんもんですが。

shimizmc 2008/12/18 08:57
のっけから過激な環境だねぇ(笑)。
私の対策考察は君のmixi日記にコメント入れたけど、今の所分かってるデッキ構造では、早いコンボ特化型は真面目な速攻ビートに勝てないから、当座の環境は「速攻ビート」「コンボ型」「コントロール型」の三極になるのかね。
なんか書いててミカファの存在はデザイナー/メーカーが意図した『仕掛け』じゃないかという気がしてきた。きちんと構造に穴があくようにカードデザインされてるし。ゲームの展開もまだ初動だし、最初の興奮から一息ついたところで『こんな最強デッキが現れた!みんなもこれに勝てる戦略であのラスボスを攻略しよう!!』みたいな。

shimizmc 2008/12/18 09:22
それから某所ブログでのコメントに補足してくれてありがとう。バトスピについては、あそこに集まってるような人たちに向けた記事を書いているつもりなんだが、誰もうちのブログ見てくれた形跡がない……「TCG熟練者と初心者の住み分け」とか言われたし、具体的な対策のヒントを言いにくい状況になっちまったなぁ。努力はするけど。
あとこの日の日記はカンタンな報告のつもりだったんで、バトスピカテゴリ入れてなかったから、あとで少し参照しやすいよう直しとくね。